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    <title>Any%</title>
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    <copyright>2025 AnaitGames</copyright>
    <description>El nuevo programa de entrevistas de AnaitGames: conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</description>
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    <itunes:subtitle>Conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven</itunes:subtitle>
    <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
    <itunes:summary>El nuevo programa de entrevistas de AnaitGames: conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</itunes:summary>
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      <itunes:name>AnaitGames</itunes:name>
      <itunes:email>victor.martinez@anaitgames.com</itunes:email>
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      <title>Any% #014 - Paula Velasco sobre fotografía in-game</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

En el episodio anterior hablamos sobre&amp;nbsp;Estética y videojuegos, y todavía nos quedamos un poco más en ese libro para centrar el foco en uno de sus capítulos. Específicamente, en el que habla sobre fotografía&amp;nbsp;in-game, un fenómeno que de un tiempo a esta parte ha vivido algo así como una «oficialización», con juegos que la exploran e integran y con opciones como los tan celebrados modos foto. Vivimos en un mundo con el que nos relacionamos a golpe de foto, y los videojuegos son un espejo de esa realidad.

En el episodio de hoy, hablamos sobre fotografía con Paula Velasco, doctora en Filosofía y autora del artículo&amp;nbsp;Entre dos mundos. La fotografía ingame como motor creativo. Saltando de Umurangi Generation a Yakuza y de Pokémon Snap a Outer Wilds, esta conversación es de esas que acaban dándole una nueva dimensión a nuestras carpetas de capturas de pantallas, que son recuerdos de nuestro paso por esos mundos virtuales en la misma medida que actos creativos y lúdicos de propio derecho, estén o no aceptados por las reglas del juego.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en ⁠⁠⁠Patreon⁠⁠⁠ [⁠⁠⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠⁠⁠], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</description>
      <pubDate>Thu, 13 Aug 2026 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Paula Velasco sobre fotografía in-game</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

En el episodio anterior hablamos sobre&amp;nbsp;Estética y videojuegos, y todavía nos quedamos un poco más en ese libro para centrar el foco en uno de sus capítulos. Específicamente, en el que habla sobre fotografía&amp;nbsp;in-game, un fenómeno que de un tiempo a esta parte ha vivido algo así como una «oficialización», con juegos que la exploran e integran y con opciones como los tan celebrados modos foto. Vivimos en un mundo con el que nos relacionamos a golpe de foto, y los videojuegos son un espejo de esa realidad.

En el episodio de hoy, hablamos sobre fotografía con Paula Velasco, doctora en Filosofía y autora del artículo&amp;nbsp;Entre dos mundos. La fotografía ingame como motor creativo. Saltando de Umurangi Generation a Yakuza y de Pokémon Snap a Outer Wilds, esta conversación es de esas que acaban dándole una nueva dimensión a nuestras carpetas de capturas de pantallas, que son recuerdos de nuestro paso por esos mundos virtuales en la misma medida que actos creativos y lúdicos de propio derecho, estén o no aceptados por las reglas del juego.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en ⁠⁠⁠Patreon⁠⁠⁠ [⁠⁠⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠⁠⁠], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de <strong>Any%</strong>, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>En el episodio anterior hablamos sobre&nbsp;<em>Estética y videojuegos</em>, y todavía nos quedamos un poco más en ese libro para centrar el foco en uno de sus capítulos. Específicamente, en el que habla sobre fotografía<em>&nbsp;in-game</em>, un fenómeno que de un tiempo a esta parte ha vivido algo así como una «oficialización», con juegos que la exploran e integran y con opciones como los tan celebrados modos foto. Vivimos en un mundo con el que nos relacionamos a golpe de foto, y los videojuegos son un espejo de esa realidad.</p>
<p>En el episodio de hoy, hablamos sobre fotografía con Paula Velasco, doctora en Filosofía y autora del artículo&nbsp;<em>Entre dos mundos. La fotografía ingame como motor creativo</em>. Saltando de Umurangi Generation a Yakuza y de Pokémon Snap a Outer Wilds, esta conversación es de esas que acaban dándole una nueva dimensión a nuestras carpetas de capturas de pantallas, que son recuerdos de nuestro paso por esos mundos virtuales en la misma medida que actos creativos y lúdicos de propio derecho, estén o no aceptados por las reglas del juego.</p>
<p>Esperamos que la conversación os resulte interesante. <strong>Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%</strong>; si nos apoyas en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">⁠⁠⁠Patreon⁠⁠⁠</a> [<a href="https://www.patreon.com/anaitreload">⁠⁠⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠⁠⁠</a>], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</p>]]>
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      <title>Any% #013 – Alejandro Lozano sobre videojuegos y estética</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Hace unos meses, la Universidad de Salamanca publicó Estética y videojuegos, un libro coordinado por Alejandro Lozano que quiere ser algo así como una introducción y un mapa de cómo los game studies tratan, sobre todo fuera de Estados Unidos, los videojuegos como experiencia estética. Es un saco en el que entran muchas cosas: la imagen y el sonido, obviamente, pero también la dificultad, las interfaces o la naturaleza de sus mecánicas, que moldean la estética del videojuego a través de una interactividad que durante años la Academia ha preferido ver desde lejos.

En el episodio de hoy, hablamos con Alejandro Lozano sobre su libro y sobre las autoras y autores que firman esta colección de artículos, pero también sobre lo que supone la consolidación del videojuego como objeto de estudio en instituciones como la Universidad de Salamanca, una de las más antiguas del mundo, que ya no pueden ignorar el impacto y la influencia del videojuego dentro y fuera de sus propios límites, como se viene estudiando desde hace ya varias décadas sobre todo en la esfera angloparlante.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en ⁠⁠Patreon⁠⁠ [⁠⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠⁠], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</description>
      <pubDate>Thu, 06 Aug 2026 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Alejandro Lozano sobre videojuegos y estética</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Hace unos meses, la Universidad de Salamanca publicó Estética y videojuegos, un libro coordinado por Alejandro Lozano que quiere ser algo así como una introducción y un mapa de cómo los game studies tratan, sobre todo fuera de Estados Unidos, los videojuegos como experiencia estética. Es un saco en el que entran muchas cosas: la imagen y el sonido, obviamente, pero también la dificultad, las interfaces o la naturaleza de sus mecánicas, que moldean la estética del videojuego a través de una interactividad que durante años la Academia ha preferido ver desde lejos.

En el episodio de hoy, hablamos con Alejandro Lozano sobre su libro y sobre las autoras y autores que firman esta colección de artículos, pero también sobre lo que supone la consolidación del videojuego como objeto de estudio en instituciones como la Universidad de Salamanca, una de las más antiguas del mundo, que ya no pueden ignorar el impacto y la influencia del videojuego dentro y fuera de sus propios límites, como se viene estudiando desde hace ya varias décadas sobre todo en la esfera angloparlante.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en ⁠⁠Patreon⁠⁠ [⁠⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠⁠], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de <strong>Any%</strong>, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Hace unos meses, la Universidad de Salamanca publicó <em>Estética y videojuegos</em>, un libro coordinado por Alejandro Lozano que quiere ser algo así como una introducción y un mapa de cómo los <em>game studies</em> tratan, sobre todo fuera de Estados Unidos, los videojuegos como experiencia estética. Es un saco en el que entran muchas cosas: la imagen y el sonido, obviamente, pero también la dificultad, las interfaces o la naturaleza de sus mecánicas, que moldean la estética del videojuego a través de una interactividad que durante años la Academia ha preferido ver desde lejos.</p>
<p>En el episodio de hoy, hablamos con Alejandro Lozano sobre su libro y sobre las autoras y autores que firman esta colección de artículos, pero también sobre lo que supone la consolidación del videojuego como objeto de estudio en instituciones como la Universidad de Salamanca, una de las más antiguas del mundo, que ya no pueden ignorar el impacto y la influencia del videojuego dentro y fuera de sus propios límites, como se viene estudiando desde hace ya varias décadas sobre todo en la esfera angloparlante.</p>
<p>Esperamos que la conversación os resulte interesante. <strong>Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%</strong>; si nos apoyas en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">⁠⁠Patreon⁠⁠</a> [<a href="https://www.patreon.com/anaitreload">⁠⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠⁠</a>], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</p>]]>
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      <title>Any% #012 – Alejandro Márquez sobre Ereban y el final de Baby Robot Games</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

¿Qué pasa cuando cierra un estudio? Normalmente se habla sobre ello en los medios, se lamenta lo ocurrido y se desea lo mejor al equipo. Con Baby Robot Games pasó algo un poco distinto: su cierre pasó desapercibido, y eso que no fue mucho después del lanzamiento de su debut, Ereban: Shadow Legacy. Fue un tiempo después, cuando se anunciaron las versiones para consola y la edición física para PS5, cuando empezó a hacer ruido el cierre silencioso del estudio.

En este episodio, hablamos con&amp;nbsp;Alejandro Márquez, uno de los fundadores de Baby Robot, sobre cómo fue tomar la decisión de cerrar el estudio, sobre la vida después del cierre y sobre lo paradójico de aprender de los errores, que a veces parece la mejor manera aunque implique, obviamente, cometer precisamente esos errores que querrías haber evitado en primera instancia.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en ⁠Patreon⁠ [⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</description>
      <pubDate>Thu, 30 Jul 2026 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Alejandro Márquez sobre Ereban y el final de Baby Robot Games</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

¿Qué pasa cuando cierra un estudio? Normalmente se habla sobre ello en los medios, se lamenta lo ocurrido y se desea lo mejor al equipo. Con Baby Robot Games pasó algo un poco distinto: su cierre pasó desapercibido, y eso que no fue mucho después del lanzamiento de su debut, Ereban: Shadow Legacy. Fue un tiempo después, cuando se anunciaron las versiones para consola y la edición física para PS5, cuando empezó a hacer ruido el cierre silencioso del estudio.

En este episodio, hablamos con&amp;nbsp;Alejandro Márquez, uno de los fundadores de Baby Robot, sobre cómo fue tomar la decisión de cerrar el estudio, sobre la vida después del cierre y sobre lo paradójico de aprender de los errores, que a veces parece la mejor manera aunque implique, obviamente, cometer precisamente esos errores que querrías haber evitado en primera instancia.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en ⁠Patreon⁠ [⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de <strong>Any%</strong>, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>¿Qué pasa cuando cierra un estudio? Normalmente se habla sobre ello en los medios, se lamenta lo ocurrido y se desea lo mejor al equipo. Con Baby Robot Games pasó algo un poco distinto: su cierre pasó desapercibido, y eso que no fue mucho después del lanzamiento de su debut, Ereban: Shadow Legacy. Fue un tiempo después, cuando se anunciaron las versiones para consola y la edición física para PS5, cuando empezó a hacer ruido el cierre silencioso del estudio.</p>
<p>En este episodio, hablamos con&nbsp;<strong>Alejandro Márquez</strong>, uno de los fundadores de Baby Robot, sobre cómo fue tomar la decisión de cerrar el estudio, sobre la vida después del cierre y sobre lo paradójico de aprender de los errores, que a veces parece la mejor manera aunque implique, obviamente, cometer precisamente esos errores que querrías haber evitado en primera instancia.</p>
<p>Esperamos que la conversación os resulte interesante. <strong>Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%</strong>; si nos apoyas en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">⁠Patreon⁠</a> [<a href="https://www.patreon.com/anaitreload">⁠https://www.patreon.com/anaitreload⁠</a>], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</p>]]>
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      <title>Any% #011 - Marc Max sobre rom hacking</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

La historia de los videojuegos hay que contarla, pero también es importante jugarla. La relación de las grandes compañías con su pasado a veces es conflictiva, y por eso es tan importante la labor de gente como Marc Robledo, alias Marc Max, que lleva media vida dedicándose a desarrollar herramientas, hacks y traducciones para mantener vivos y accesibles juegos que de otro modo no habrían tenido tan fácil resistir al paso del tiempo. Si alguna vez has parcheado una rom, es probable que te hayas cruzado, aunque sea sin saberlo, con el trabajo de Marc.

En este episodio, hablamos sobre la importancia del rom hacking para la preservación de videojuegos, sobre lo que se puede aprender desde el presente recuperando juegos de hace treinta o cuarenta años y sobre el desafío técnico de hacer la ingeniería inversa que hace falta para traducir o colorizar un juego antiguo, con especial énfasis en Game Boy, una consola con la que Marc tiene una relación muy profunda y especial.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en Patreon [https://www.patreon.com/anaitreload], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</description>
      <pubDate>Mon, 27 Jul 2026 15:24:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Marc Max sobre rom hacking</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de Any%, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

La historia de los videojuegos hay que contarla, pero también es importante jugarla. La relación de las grandes compañías con su pasado a veces es conflictiva, y por eso es tan importante la labor de gente como Marc Robledo, alias Marc Max, que lleva media vida dedicándose a desarrollar herramientas, hacks y traducciones para mantener vivos y accesibles juegos que de otro modo no habrían tenido tan fácil resistir al paso del tiempo. Si alguna vez has parcheado una rom, es probable que te hayas cruzado, aunque sea sin saberlo, con el trabajo de Marc.

En este episodio, hablamos sobre la importancia del rom hacking para la preservación de videojuegos, sobre lo que se puede aprender desde el presente recuperando juegos de hace treinta o cuarenta años y sobre el desafío técnico de hacer la ingeniería inversa que hace falta para traducir o colorizar un juego antiguo, con especial énfasis en Game Boy, una consola con la que Marc tiene una relación muy profunda y especial.

Esperamos que la conversación os resulte interesante. Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%; si nos apoyas en Patreon [https://www.patreon.com/anaitreload], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a una nueva temporada de <strong>Any%</strong>, el programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y aquí hablaré sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>La historia de los videojuegos hay que contarla, pero también es importante jugarla. La relación de las grandes compañías con su pasado a veces es conflictiva, y por eso es tan importante la labor de gente como <strong>Marc Robledo</strong>, alias <strong>Marc Max</strong>, que lleva media vida dedicándose a desarrollar herramientas, hacks y traducciones para mantener vivos y accesibles juegos que de otro modo no habrían tenido tan fácil resistir al paso del tiempo. Si alguna vez has parcheado una rom, es probable que te hayas cruzado, aunque sea sin saberlo, con el trabajo de Marc.</p>
<p>En este episodio, hablamos sobre la importancia del rom hacking para la preservación de videojuegos, sobre lo que se puede aprender desde el presente recuperando juegos de hace treinta o cuarenta años y sobre el desafío técnico de hacer la ingeniería inversa que hace falta para traducir o colorizar un juego antiguo, con especial énfasis en Game Boy, una consola con la que Marc tiene una relación muy profunda y especial.</p>
<p>Esperamos que la conversación os resulte interesante. <strong>Cada jueves publicaremos un nuevo episodio de Any%</strong>; si nos apoyas en <a href="https://www.patreon.com/anaitreload">Patreon</a> [<a href="https://www.patreon.com/anaitreload">https://www.patreon.com/anaitreload</a>], lo recibirás un día antes, los miércoles. Negocio redondo. Además, podrás escuchar todo lo que hemos publicado allí hasta ahora, acceder a las prórrogas de Reload y más. ¡Gracias por el apoyo!</p>]]>
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      <title>Any% #010 - Víctor Navarro sobre Zen and Slow Games</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

No estamos, en estos tiempos acelerados, para decirle que no a cualquier oportunidad para frenar un poco y reflexionar. De eso va el nuevo libro de Víctor Navarro, Zen and Slow Games, en el que el académico repasa la historia de la lentitud en los videojuegos, desde las arcanas aventuras de texto hasta juegos mucho más recientes como Death Stranding o Euro Truck Simulator, que usan el juego lento como parte de su repertorio expresivo. Es un repaso que no tiene nada de lento o de plomizo.

En esta conversación pasamos por encima de algunos de los temas principales del libro, desde los orígenes del juego lento hasta algunos momentos clave en los que la historia, que como es sabido está escrita por los ganadores, ha favorecido las experiencias más rápidas y de acción, pero también hay tiempo para hablar sobre algunas amistades peligrosas de los «modos Zen» o sobre algunos creativos relevantes de esto que Víctor Navarro ha llamado los «juegos reflexivos», o «reflective games», como Yu Suzuki, que llevó los tiempos dilatados al mainstream con el histórico Shenmue.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscríbete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Fri, 16 Jan 2026 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Víctor Navarro sobre Zen and Slow Games</itunes:title>
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      <itunes:season>2</itunes:season>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

No estamos, en estos tiempos acelerados, para decirle que no a cualquier oportunidad para frenar un poco y reflexionar. De eso va el nuevo libro de Víctor Navarro, Zen and Slow Games, en el que el académico repasa la historia de la lentitud en los videojuegos, desde las arcanas aventuras de texto hasta juegos mucho más recientes como Death Stranding o Euro Truck Simulator, que usan el juego lento como parte de su repertorio expresivo. Es un repaso que no tiene nada de lento o de plomizo.

En esta conversación pasamos por encima de algunos de los temas principales del libro, desde los orígenes del juego lento hasta algunos momentos clave en los que la historia, que como es sabido está escrita por los ganadores, ha favorecido las experiencias más rápidas y de acción, pero también hay tiempo para hablar sobre algunas amistades peligrosas de los «modos Zen» o sobre algunos creativos relevantes de esto que Víctor Navarro ha llamado los «juegos reflexivos», o «reflective games», como Yu Suzuki, que llevó los tiempos dilatados al mainstream con el histórico Shenmue.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscríbete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>No estamos, en estos tiempos acelerados, para decirle que no a cualquier oportunidad para frenar un poco y reflexionar. De eso va el nuevo libro de Víctor Navarro, Zen and Slow Games, en el que el académico repasa la historia de la lentitud en los videojuegos, desde las arcanas aventuras de texto hasta juegos mucho más recientes como Death Stranding o Euro Truck Simulator, que usan el juego lento como parte de su repertorio expresivo. Es un repaso que no tiene nada de lento o de plomizo.</p>
<p>En esta conversación pasamos por encima de algunos de los temas principales del libro, desde los orígenes del juego lento hasta algunos momentos clave en los que la historia, que como es sabido está escrita por los ganadores, ha favorecido las experiencias más rápidas y de acción, pero también hay tiempo para hablar sobre algunas amistades peligrosas de los «modos Zen» o sobre algunos creativos relevantes de esto que Víctor Navarro ha llamado los «juegos reflexivos», o <em>«reflective games»</em>, como Yu Suzuki, que llevó los tiempos dilatados al mainstream con el histórico Shenmue.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscríbete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>]]>
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      <title>Any% #009 - Gloria Sánchez y Alejandro Morillas sobre Golden Gamers</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven

Cuando pensamos en quién juega a videojuegos, seguramente pensemos de manera instintiva en adolescentes o niños, o incluso en adultos que mantienen (que mantenemos) la afición contra el viento y la marea de las responsabilidades laborales o familiares. Menos habitual es pensar en las personas mayores, a las que desde el proyecto Golden Gamers intentan acercar a este mundillo para estimular sus sentidos y tender puentes con las nuevas generaciones. 

Sobre el proyecto, sus experiencias piloto y su futuro hablamos hoy con Gloria Sánchez y Alejandro Morillas, terapeutas ocupacionales que defienden los beneficios de conectar a las personas mayores con juegos como Mafia o Red Dead Redemption 2, que protagonizó uno de los casos que más difusión tuvieron este mismo año.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Fri, 09 Jan 2026 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Gloria Sánchez y Alejandro Morillas sobre Golden Gamers</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven

Cuando pensamos en quién juega a videojuegos, seguramente pensemos de manera instintiva en adolescentes o niños, o incluso en adultos que mantienen (que mantenemos) la afición contra el viento y la marea de las responsabilidades laborales o familiares. Menos habitual es pensar en las personas mayores, a las que desde el proyecto Golden Gamers intentan acercar a este mundillo para estimular sus sentidos y tender puentes con las nuevas generaciones. 

Sobre el proyecto, sus experiencias piloto y su futuro hablamos hoy con Gloria Sánchez y Alejandro Morillas, terapeutas ocupacionales que defienden los beneficios de conectar a las personas mayores con juegos como Mafia o Red Dead Redemption 2, que protagonizó uno de los casos que más difusión tuvieron este mismo año.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven</p>
<p>Cuando pensamos en quién juega a videojuegos, seguramente pensemos de manera instintiva en adolescentes o niños, o incluso en adultos que mantienen (que mantenemos) la afición contra el viento y la marea de las responsabilidades laborales o familiares. Menos habitual es pensar en las personas mayores, a las que desde el proyecto Golden Gamers intentan acercar a este mundillo para estimular sus sentidos y tender puentes con las nuevas generaciones. </p>
<p>Sobre el proyecto, sus experiencias piloto y su futuro hablamos hoy con Gloria Sánchez y Alejandro Morillas, terapeutas ocupacionales que defienden los beneficios de conectar a las personas mayores con juegos como Mafia o Red Dead Redemption 2, que protagonizó uno de los casos que más difusión tuvieron este mismo año.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>]]>
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      <title>Any% #008 - Iris Permuy y Aurora Grandal sobre traducción humana</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Hace poco, desde la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España, ATRAE, se lanzó una reivindicación a favor de la traducción humana y en contra del uso de herramientas de inteligencia artificial para sustituir el trabajo hecho por personas. Es uno de los temas más candentes de la actualidad, por supuesto, y en el caso de ATRAE se suma a las reivindicaciones históricas de un gremio, el de la traducción, que en videojuegos ha tenido que pelear mucho para ver reconocido, o incluso debidamente acreditado, su trabajo.

Hoy, en Any%, hablamos con Iris Permuy, presidenta de ATRAE, y con Aurora Grandal, traductora, sobre la pérdida de calidad que supone la traducción hecha por máquinas, la pérdida de referentes que supone para las nuevas generaciones y sobre la importancia de considerar ante todo trabajo el trabajo creativo, para defender unos derechos que, a la vista está, no están tan blindados como a menudo parecemos pensar.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Fri, 02 Jan 2026 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Iris Permuy y Aurora Grandal sobre traducción humana</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Hace poco, desde la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España, ATRAE, se lanzó una reivindicación a favor de la traducción humana y en contra del uso de herramientas de inteligencia artificial para sustituir el trabajo hecho por personas. Es uno de los temas más candentes de la actualidad, por supuesto, y en el caso de ATRAE se suma a las reivindicaciones históricas de un gremio, el de la traducción, que en videojuegos ha tenido que pelear mucho para ver reconocido, o incluso debidamente acreditado, su trabajo.

Hoy, en Any%, hablamos con Iris Permuy, presidenta de ATRAE, y con Aurora Grandal, traductora, sobre la pérdida de calidad que supone la traducción hecha por máquinas, la pérdida de referentes que supone para las nuevas generaciones y sobre la importancia de considerar ante todo trabajo el trabajo creativo, para defender unos derechos que, a la vista está, no están tan blindados como a menudo parecemos pensar.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Hace poco, desde la Asociación de Traducción y Adaptación Audiovisual de España, ATRAE, se lanzó una reivindicación a favor de la traducción humana y en contra del uso de herramientas de inteligencia artificial para sustituir el trabajo hecho por personas. Es uno de los temas más candentes de la actualidad, por supuesto, y en el caso de ATRAE se suma a las reivindicaciones históricas de un gremio, el de la traducción, que en videojuegos ha tenido que pelear mucho para ver reconocido, o incluso debidamente acreditado, su trabajo.</p>
<p>Hoy, en Any%, hablamos con Iris Permuy, presidenta de ATRAE, y con Aurora Grandal, traductora, sobre la pérdida de calidad que supone la traducción hecha por máquinas, la pérdida de referentes que supone para las nuevas generaciones y sobre la importancia de considerar ante todo trabajo el trabajo creativo, para defender unos derechos que, a la vista está, no están tan blindados como a menudo parecemos pensar.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>
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      <title>Any% #007 - Adrián Suárez sobre Almas oscuras y Los secretos de Shadow Moses</title>
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      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Llevo ya un buen tiempo siguiendo el trabajo de Adrián Suárez. Escucho su podcast, Nuevebits, leo sus reseñas y artículos en 3DJuegos o en revistas académicas, y sus libros se han convertido en una parada muy agradecida en el calendario editorial. Este año, en cierto momento, estaba terminando uno de sus libros, Almas oscuras, y cayó en mis manos otro, Los secretos de Shadow Moses; dos son suficientes libros como para llamar a Adrián y charlar un rato.

Sobre esos libros, sobre los que tiene previstos y sobre su proceso de escritura, en el que se incluye también su trabajo como analista y sus series de podcasts, hablamos en este episodio; yendo como van estos últimos libros sobre Dark Souls y Metal Gear Solid, algún desvío hacia esos universos hay en varios puntos del programa.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Fri, 26 Dec 2025 06:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Adrián Suárez sobre Almas oscuras y Los secretos de Shadow Moses</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Llevo ya un buen tiempo siguiendo el trabajo de Adrián Suárez. Escucho su podcast, Nuevebits, leo sus reseñas y artículos en 3DJuegos o en revistas académicas, y sus libros se han convertido en una parada muy agradecida en el calendario editorial. Este año, en cierto momento, estaba terminando uno de sus libros, Almas oscuras, y cayó en mis manos otro, Los secretos de Shadow Moses; dos son suficientes libros como para llamar a Adrián y charlar un rato.

Sobre esos libros, sobre los que tiene previstos y sobre su proceso de escritura, en el que se incluye también su trabajo como analista y sus series de podcasts, hablamos en este episodio; yendo como van estos últimos libros sobre Dark Souls y Metal Gear Solid, algún desvío hacia esos universos hay en varios puntos del programa.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Llevo ya un buen tiempo siguiendo el trabajo de <strong>Adrián Suárez</strong>. Escucho su podcast, Nuevebits, leo sus reseñas y artículos en 3DJuegos o en revistas académicas, y sus libros se han convertido en una parada muy agradecida en el calendario editorial. Este año, en cierto momento, estaba terminando uno de sus libros, Almas oscuras, y cayó en mis manos otro, Los secretos de Shadow Moses; dos son suficientes libros como para llamar a Adrián y charlar un rato.</p>
<p>Sobre esos libros, sobre los que tiene previstos y sobre su proceso de escritura, en el que se incluye también su trabajo como analista y sus series de podcasts, hablamos en este episodio; yendo como van estos últimos libros sobre Dark Souls y Metal Gear Solid, algún desvío hacia esos universos hay en varios puntos del programa.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>]]>
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      <title>Any% #006 - Borja Corvo sobre Luto</title>
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      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Hacer cualquier juego es difícil, pero hacer un primer juego tiene que serlo más, por necesidad; hay una presión añadida en tener que demostrar que sabes lo que estás haciendo a la vez que eres consciente de que tienes todavía todo por aprender. La dificultad es mayor si, como es el caso de Luto, quieres contar una historia fuerte y en la que las referencias y la cultura propias se mezclan con la experiencia personal, con miedos que tienen algo de íntimo y mucho de compartido.

Hoy, en Any%, tenemos a Borja Corvo, uno de los fundadores de Broken Bird Games, un estudio canario que ha debutado recientemente con Luto, un juego sorprendente en el que se mezclan PT, The Stanley Parable y Hereditary. Hablamos con Borja sobre la recepción del juego, más entusiasta de lo que esperaban, sobre el largo viaje y los giros inesperados que ha habido en el desarrollo de Luto y sobre su paso por PlayStation Talents, que marcó un momento clave en su desembarco en el mundo del videojuego.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Wed, 27 Aug 2025 05:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Borja Corvo sobre Luto</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Hacer cualquier juego es difícil, pero hacer un primer juego tiene que serlo más, por necesidad; hay una presión añadida en tener que demostrar que sabes lo que estás haciendo a la vez que eres consciente de que tienes todavía todo por aprender. La dificultad es mayor si, como es el caso de Luto, quieres contar una historia fuerte y en la que las referencias y la cultura propias se mezclan con la experiencia personal, con miedos que tienen algo de íntimo y mucho de compartido.

Hoy, en Any%, tenemos a Borja Corvo, uno de los fundadores de Broken Bird Games, un estudio canario que ha debutado recientemente con Luto, un juego sorprendente en el que se mezclan PT, The Stanley Parable y Hereditary. Hablamos con Borja sobre la recepción del juego, más entusiasta de lo que esperaban, sobre el largo viaje y los giros inesperados que ha habido en el desarrollo de Luto y sobre su paso por PlayStation Talents, que marcó un momento clave en su desembarco en el mundo del videojuego.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Hacer cualquier juego es difícil, pero hacer un primer juego tiene que serlo más, por necesidad; hay una presión añadida en tener que demostrar que sabes lo que estás haciendo a la vez que eres consciente de que tienes todavía todo por aprender. La dificultad es mayor si, como es el caso de Luto, quieres contar una historia fuerte y en la que las referencias y la cultura propias se mezclan con la experiencia personal, con miedos que tienen algo de íntimo y mucho de compartido.</p>
<p>Hoy, en Any%, tenemos a Borja Corvo, uno de los fundadores de Broken Bird Games, un estudio canario que ha debutado recientemente con Luto, un juego sorprendente en el que se mezclan PT, The Stanley Parable y Heredit<em>ary</em>. Hablamos con Borja sobre la recepción del juego, más entusiasta de lo que esperaban, sobre el largo viaje y los giros inesperados que ha habido en el desarrollo de Luto y sobre su paso por PlayStation Talents, que marcó un momento clave en su desembarco en el mundo del videojuego.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>
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      <title>Any% #005 - Emilio Coppola sobre la Godot Foundation</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Desde hace no tanto, hablamos de Godot mucho más de lo que seguramente jamás pensamos que lo haríamos. El punto de inflexión fue septiembre de 2023, cuando Unity empezó a aplicar una serie de cambios que la comunidad del desarrollo recibió muy negativamente. A pesar de la recogida de cable, que no se hizo esperar, mucha gente saltó a otros motores ante una debacle que acabó con John Riccitiello, entonces CEO de Unity, fuera de la compañía. Fue entonces cuando Godot, que llevaba ya casi una década disponible y siendo open source, pasó a primer plano, y ahora se usa en cientos de juegos amateur, en game jams y cada vez en más lanzamientos comerciales, desde Dawnfolk o Spooky Express hasta Battlefield 6, que hace poco anunció un modo en el que se pueden editar niveles para el juego usando Godot.

Para hablar sobre el ascenso del motor, las luces y sombras de que más gente se acerque al proyecto y por qué son importantes las soluciones de código abierto en un contexto en el que cada vez es más complicado confiar en tus herramientas, hoy viene a Any% Emilio Coppola, el director ejecutivo de la Godot Foundation, la organización que se ocupa de promover el crecimiento de Godot y de mantener su sostenibilidad.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

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      <pubDate>Wed, 20 Aug 2025 05:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Emilio Coppola sobre la Godot Foundation</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:subtitle></itunes:subtitle>
      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Desde hace no tanto, hablamos de Godot mucho más de lo que seguramente jamás pensamos que lo haríamos. El punto de inflexión fue septiembre de 2023, cuando Unity empezó a aplicar una serie de cambios que la comunidad del desarrollo recibió muy negativamente. A pesar de la recogida de cable, que no se hizo esperar, mucha gente saltó a otros motores ante una debacle que acabó con John Riccitiello, entonces CEO de Unity, fuera de la compañía. Fue entonces cuando Godot, que llevaba ya casi una década disponible y siendo open source, pasó a primer plano, y ahora se usa en cientos de juegos amateur, en game jams y cada vez en más lanzamientos comerciales, desde Dawnfolk o Spooky Express hasta Battlefield 6, que hace poco anunció un modo en el que se pueden editar niveles para el juego usando Godot.

Para hablar sobre el ascenso del motor, las luces y sombras de que más gente se acerque al proyecto y por qué son importantes las soluciones de código abierto en un contexto en el que cada vez es más complicado confiar en tus herramientas, hoy viene a Any% Emilio Coppola, el director ejecutivo de la Godot Foundation, la organización que se ocupa de promover el crecimiento de Godot y de mantener su sostenibilidad.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Desde hace no tanto, hablamos de Godot mucho más de lo que seguramente jamás pensamos que lo haríamos. El punto de inflexión fue <a href="https://www.anaitgames.com/noticias/unity-cobrara-una-cuota-por-cada-descarga-en-los-juegos-que-usen-el-motor-grafico">septiembre de 2023</a>, cuando Unity empezó a aplicar una serie de cambios que la comunidad del desarrollo recibió muy negativamente. A pesar de la recogida de cable, <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/unity-anunciara-cambios-tras-su-polemica-decision-sobre-las-tarifas-de-descarga">que no se hizo esperar</a>, mucha gente saltó a otros motores ante una debacle que acabó con John Riccitiello, entonces CEO de Unity, fuera de la compañía. Fue entonces cuando Godot, que llevaba ya casi una década disponible y siendo<em> open source</em>, pasó a primer plano, y ahora se usa en cientos de juegos amateur, en <em>game jams</em> y cada vez en más lanzamientos comerciales, desde <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/reload/podcast-reload-s16e25-death-stranding-2-la-portatil-xbox-split-fiction-suikoden-i-ii-hd">Dawnfolk</a> o <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/reload/podcast-reload-s16e29-south-of-midnight-promise-mascot-agency-entrevista-draknek-friends">Spooky Express</a> hasta Battlefield 6, que hace poco anunció un modo en el que <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/recarga-activa/poco-megaton-en-el-nintendo-direct-partner-showcase-de-ayer">se pueden editar niveles para el juego usando Godot</a>.</p>
<p>Para hablar sobre el ascenso del motor, las luces y sombras de que más gente se acerque al proyecto y por qué son importantes las soluciones de código abierto en un contexto en el que cada vez es más complicado confiar en tus herramientas, hoy viene a Any% <strong>Emilio Coppola</strong>, el director ejecutivo de la Godot Foundation, la organización que se ocupa de promover el crecimiento de Godot y de mantener su sostenibilidad.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>
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      <title>Any% #004 - María Ávila sobre los videojuegos de la Biblioteca Nacional de España </title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

En la Biblioteca Nacional de España hay libros, obviamente, pero también hay películas, partituras, mapas, grabaciones sonoras. Desde hace un tiempo hay videojuegos, y entre los proyectos de la Biblioteca está la catalogación de todos los que se han producido en España desde los ochenta hasta la actualidad.

Ya hemos hablado de esta iniciativa varias veces, y también de sus alianzas con varias organizaciones del sector para animar a que particulares y asociaciones privadas cedan el material que todavía falta en la Biblioteca. Hoy tenemos en Any% a María Ávila, una de las responsables del Departamento de Música y Audiovisuales de la Biblioteca Nacional de España, para hablar sobre cómo avanza esta iniciativa, qué complejidades tiene la conservación de videojuegos que no se dan en otros formatos y por qué es importante, para nosotros y para las generaciones venideras, archivar y proteger la producción cultural, que no es sino el reflejo de lo que somos.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Wed, 13 Aug 2025 05:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>María Ávila sobre los videojuegos de la Biblioteca Nacional de España</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

En la Biblioteca Nacional de España hay libros, obviamente, pero también hay películas, partituras, mapas, grabaciones sonoras. Desde hace un tiempo hay videojuegos, y entre los proyectos de la Biblioteca está la catalogación de todos los que se han producido en España desde los ochenta hasta la actualidad.

Ya hemos hablado de esta iniciativa varias veces, y también de sus alianzas con varias organizaciones del sector para animar a que particulares y asociaciones privadas cedan el material que todavía falta en la Biblioteca. Hoy tenemos en Any% a María Ávila, una de las responsables del Departamento de Música y Audiovisuales de la Biblioteca Nacional de España, para hablar sobre cómo avanza esta iniciativa, qué complejidades tiene la conservación de videojuegos que no se dan en otros formatos y por qué es importante, para nosotros y para las generaciones venideras, archivar y proteger la producción cultural, que no es sino el reflejo de lo que somos.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>En la Biblioteca Nacional de España hay libros, obviamente, pero también hay películas, partituras, mapas, grabaciones sonoras. Desde hace un tiempo hay videojuegos, y entre los proyectos de la Biblioteca está la catalogación de todos los que se han producido en España desde los ochenta hasta la actualidad.</p>
<p>Ya hemos hablado de esta iniciativa <a href="https://www.anaitgames.com/noticias/biblioteca-nacional-espana-conservacion-videojuegos">varias veces</a>, y también de <a href="https://www.anaitgames.com/noticias/biblioteca-nacional-alianza-aevi-dev-auic-conservacion-videojuegos-espanoles">sus alianzas con varias organizaciones del sector</a> para animar a que particulares y asociaciones privadas cedan el material que todavía falta en la Biblioteca. Hoy tenemos en Any% a María Ávila, una de las responsables del Departamento de Música y Audiovisuales de la Biblioteca Nacional de España, para hablar sobre cómo avanza esta iniciativa, qué complejidades tiene la conservación de videojuegos que no se dan en otros formatos y por qué es importante, para nosotros y para las generaciones venideras, archivar y proteger la producción cultural, que no es sino el reflejo de lo que somos.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>
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      <title>Any% #003 - Diego Vargas sobre Cinco Duros</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Lo que tiene la historia es que se pierde si nadie se interesa por ella, y para que interese primero hay que contarla. La historia del videojuego en España se ha contado, aunque a menudo no con la exhaustividad con la que se cuentan la de Japón o Estados Unidos. Se entiende el porqué, pero también alegra que haya quien amplíe información sobre algunos temas que damos tan por supuestos que muchas veces ni pensamos en ellos, perdiendo la oportunidad de aprender del pasado, que es para lo que sirve documentarlo.

Hoy, en Any%, charlamos con Diego Vargas, responsable del podcast y los libros Cinco Duros, en los que se documentan las historias de algunos de los personajes y estudios más relevantes de los últimos cuarenta años de videojuego en España. Ya hablé con Diego el año pasado, pero en este tiempo ha hecho avances en su proyecto; hoy hablamos sobre ellos, sobre su misión de documentar la historia de la industria española y sobre algunos interrogantes, como el legendario incendio de Erbe, que se abordarán en el siguiente volumen de Cinco Duros.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Wed, 06 Aug 2025 05:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Diego Vargas sobre Cinco Duros</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Lo que tiene la historia es que se pierde si nadie se interesa por ella, y para que interese primero hay que contarla. La historia del videojuego en España se ha contado, aunque a menudo no con la exhaustividad con la que se cuentan la de Japón o Estados Unidos. Se entiende el porqué, pero también alegra que haya quien amplíe información sobre algunos temas que damos tan por supuestos que muchas veces ni pensamos en ellos, perdiendo la oportunidad de aprender del pasado, que es para lo que sirve documentarlo.

Hoy, en Any%, charlamos con Diego Vargas, responsable del podcast y los libros Cinco Duros, en los que se documentan las historias de algunos de los personajes y estudios más relevantes de los últimos cuarenta años de videojuego en España. Ya hablé con Diego el año pasado, pero en este tiempo ha hecho avances en su proyecto; hoy hablamos sobre ellos, sobre su misión de documentar la historia de la industria española y sobre algunos interrogantes, como el legendario incendio de Erbe, que se abordarán en el siguiente volumen de Cinco Duros.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Lo que tiene la historia es que se pierde si nadie se interesa por ella, y para que interese primero hay que contarla. La historia del videojuego en España se ha contado, aunque a menudo no con la exhaustividad con la que se cuentan la de Japón o Estados Unidos. Se entiende el porqué, pero también alegra que haya quien amplíe información sobre algunos temas que damos tan por supuestos que muchas veces ni pensamos en ellos, perdiendo la oportunidad de aprender del pasado, que es para lo que sirve documentarlo.</p>
<p>Hoy, en Any%, charlamos con <strong>Diego Vargas</strong>, responsable del podcast y los libros <em>Cinco Duros</em>, en los que se documentan las historias de algunos de los personajes y estudios más relevantes de los últimos cuarenta años de videojuego en España. <a href="https://www.anaitgames.com/podcast/reload/podcast-reload-s15ess-sand-land-cinco-duros-mars-after-midnight">Ya hablé con Diego el año pasado</a>, pero en este tiempo ha hecho avances en su proyecto; hoy hablamos sobre ellos, sobre su misión de documentar la historia de la industria española y sobre algunos interrogantes, como el legendario incendio de Erbe, que se abordarán en el siguiente volumen de <em>Cinco Duros</em>.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>
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      <title>Any% #002 - David Jaumandreu y Paula Garrido sobre Ninja Gaiden: Ragebound</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

En este episodio he tenido el gusto de charlar con Paula Garrido, pixel artist, y David Jaumandreu, diseñador, sobre el muy esperado Ninja Gaiden Ragebound, el nuevo juego de The Game Kitchen. Ninja Gaiden es una de esas sagas que no necesitan presentaciones, incluso para quienes no la han jugado nunca. El mismo título Ninja Gaiden, como Space Invaders o Super Mario Bros., suena a videojuego. Por eso fue una sorpresa y una especie de honor chovinista enterarse, hace no tanto, de que había un nuevo Ninja Gaiden en desarrollo aquí, en España, al mismo tiempo que en Japón la gente de Platinum Games trabaja en Ninja Gaiden 4. Ragebound podría ser algo así como un spin-off en 2D de una serie que hoy ya es más conocida como un hack and slash en 3D, pero también es un retorno a los años de NES, una especie de what if que fantasea con lo que habría pasado si Ninja Gaiden hubiera tenido continuidad en Super Nintendo o la primera PlayStation, un arcade neoclásico en la línea de los últimos juegos de Dotemu, que aquí hace las veces de publisher.

Con estos ingredientes encima de la mesa, me junté con David y Paula para hablar sobre cómo ha sido enfrentarse a un desarrollo como este y colaborar con un equipo tan legendario como el Team Ninja, sobre cómo se equilibra la dificultad en una saga tan conocida por ser extraordinariamente exigente y sobre cómo el pixel art puede acabar convirtiéndose en una recompensa para el jugador, entre otras muchas cosas.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 05:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>David Jaumandreu y Paula Garrido sobre Ninja Gaiden: Ragebound</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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      <itunes:summary>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

En este episodio he tenido el gusto de charlar con Paula Garrido, pixel artist, y David Jaumandreu, diseñador, sobre el muy esperado Ninja Gaiden Ragebound, el nuevo juego de The Game Kitchen. Ninja Gaiden es una de esas sagas que no necesitan presentaciones, incluso para quienes no la han jugado nunca. El mismo título Ninja Gaiden, como Space Invaders o Super Mario Bros., suena a videojuego. Por eso fue una sorpresa y una especie de honor chovinista enterarse, hace no tanto, de que había un nuevo Ninja Gaiden en desarrollo aquí, en España, al mismo tiempo que en Japón la gente de Platinum Games trabaja en Ninja Gaiden 4. Ragebound podría ser algo así como un spin-off en 2D de una serie que hoy ya es más conocida como un hack and slash en 3D, pero también es un retorno a los años de NES, una especie de what if que fantasea con lo que habría pasado si Ninja Gaiden hubiera tenido continuidad en Super Nintendo o la primera PlayStation, un arcade neoclásico en la línea de los últimos juegos de Dotemu, que aquí hace las veces de publisher.

Con estos ingredientes encima de la mesa, me junté con David y Paula para hablar sobre cómo ha sido enfrentarse a un desarrollo como este y colaborar con un equipo tan legendario como el Team Ninja, sobre cómo se equilibra la dificultad en una saga tan conocida por ser extraordinariamente exigente y sobre cómo el pixel art puede acabar convirtiéndose en una recompensa para el jugador, entre otras muchas cosas.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>En este episodio he tenido el gusto de charlar con <strong>Paula Garrido</strong>, pixel artist, y <strong>David Jaumandreu</strong>, diseñador, sobre el muy esperado <strong>Ninja Gaiden Ragebound</strong>, el nuevo juego de The Game Kitchen. Ninja Gaiden es una de esas sagas que no necesitan presentaciones, incluso para quienes no la han jugado nunca. El mismo título Ninja Gaiden, como Space Invaders o Super Mario Bros., suena a videojuego. Por eso fue una sorpresa y una especie de honor chovinista enterarse, hace no tanto, de que había un nuevo Ninja Gaiden en desarrollo aquí, en España, al mismo tiempo que en Japón la gente de Platinum Games trabaja en Ninja Gaiden 4. Ragebound podría ser algo así como un spin-off en 2D de una serie que hoy ya es más conocida como un hack and slash en 3D, pero también es un retorno a los años de NES, una especie de what if que fantasea con lo que habría pasado si Ninja Gaiden hubiera tenido continuidad en Super Nintendo o la primera PlayStation, un arcade neoclásico en la línea de los últimos juegos de Dotemu, que aquí hace las veces de publisher.</p>
<p>Con estos ingredientes encima de la mesa, me junté con David y Paula para hablar sobre cómo ha sido enfrentarse a un desarrollo como este y colaborar con un equipo tan legendario como el Team Ninja, sobre cómo se equilibra la dificultad en una saga tan conocida por ser extraordinariamente exigente y sobre cómo el pixel art puede acabar convirtiéndose en una recompensa para el jugador, entre otras muchas cosas.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>
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    <item>
      <title>Any% #001 - Carmen Pacheco y Manuel Bartual, sobre Místicas</title>
      <link>https://www.patreon.com/anaitreload</link>
      <description>¡Hola! Os damos la bienvenida a Any%, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.

Este es el primer capítulo, así que es de recibo hacer las presentaciones pertinentes. En la escena del speedrunning existe el concepto del any%, que es la categoría en la que básicamente vale todo: el objetivo es pasarse el juego lo más rápido posible, sin importar qué haces o cuántos glitches explotas. En este podcast, la misión es conversar con gente que tenga cualquier porcentaje de relación con los videojuegos: da igual que los desarrolle, los estudie, los catalogue o los use de cualquier forma. A través de todas esas experiencias, queremos hacer una panorámica amplia de todo lo que es videojuego, independientemente del percent de videojuego que tenga.

Para muestra, un botón. Este año, Carmen Pacheco y Manuel Bartual firmaron una ficción sonora, Místicas, sobre dos amigas que se cruzan con el misterio mientras juegan en streaming y comentan en su podcast un videojuego de la Edad de Oro del Software Español, titulado también Místicas. Este videojuego, ficticio pero en el que hay mucho de La abadía del crimen, esconde un secreto con raíces mucho más profundas de lo que parece al principio, y que van mucho más allá de los límites de su código.

En el episodio de hoy, Carmen y Manuel nos cuentan de dónde surgió la idea de mezclar videojuegos y misticismo, cuál es su relación con los juegos y el mundo del streaming y sobre su manera de crear narraciones en las que la frontera entre la realidad y la ficción no siempre está muy clara. Si no habéis escuchado Místicas, os recomendamos hacerlo; no solo porque en este episodio se hace algún spoiler, sino porque es una serie muy divertida y que sabe atraparte desde el primer capítulo.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</description>
      <pubDate>Wed, 30 Jul 2025 05:00:00 -0000</pubDate>
      <itunes:title>Carmen Pacheco y Manuel Bartual, sobre Místicas</itunes:title>
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      <itunes:author>Víctor Martínez</itunes:author>
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Este es el primer capítulo, así que es de recibo hacer las presentaciones pertinentes. En la escena del speedrunning existe el concepto del any%, que es la categoría en la que básicamente vale todo: el objetivo es pasarse el juego lo más rápido posible, sin importar qué haces o cuántos glitches explotas. En este podcast, la misión es conversar con gente que tenga cualquier porcentaje de relación con los videojuegos: da igual que los desarrolle, los estudie, los catalogue o los use de cualquier forma. A través de todas esas experiencias, queremos hacer una panorámica amplia de todo lo que es videojuego, independientemente del percent de videojuego que tenga.

Para muestra, un botón. Este año, Carmen Pacheco y Manuel Bartual firmaron una ficción sonora, Místicas, sobre dos amigas que se cruzan con el misterio mientras juegan en streaming y comentan en su podcast un videojuego de la Edad de Oro del Software Español, titulado también Místicas. Este videojuego, ficticio pero en el que hay mucho de La abadía del crimen, esconde un secreto con raíces mucho más profundas de lo que parece al principio, y que van mucho más allá de los límites de su código.

En el episodio de hoy, Carmen y Manuel nos cuentan de dónde surgió la idea de mezclar videojuegos y misticismo, cuál es su relación con los juegos y el mundo del streaming y sobre su manera de crear narraciones en las que la frontera entre la realidad y la ficción no siempre está muy clara. Si no habéis escuchado Místicas, os recomendamos hacerlo; no solo porque en este episodio se hace algún spoiler, sino porque es una serie muy divertida y que sabe atraparte desde el primer capítulo.

Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.

Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</itunes:summary>
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        <![CDATA[<p>¡Hola! Os damos la bienvenida a <strong>Any%</strong>, el nuevo programa de entrevistas de AnaitGames. Yo soy Víctor Martínez, y en este podcast tendré conversaciones sobre videojuegos con las personas que los crean, los cuidan y los viven.</p>
<p>Este es el primer capítulo, así que es de recibo hacer las presentaciones pertinentes. En la escena del speedrunning existe el concepto del any%, que es la categoría en la que básicamente vale todo: el objetivo es pasarse el juego lo más rápido posible, sin importar qué haces o cuántos glitches explotas. En este podcast, la misión es conversar con gente que tenga cualquier porcentaje de relación con los videojuegos: da igual que los desarrolle, los estudie, los catalogue o los use de cualquier forma. A través de todas esas experiencias, queremos hacer una panorámica amplia de todo lo que es videojuego, independientemente del <em>percent</em> de videojuego que tenga.</p>
<p>Para muestra, un botón. Este año, Carmen Pacheco y Manuel Bartual firmaron una ficción sonora, <em>Místicas</em>, sobre dos amigas que se cruzan con el misterio mientras juegan en streaming y comentan en su podcast un videojuego de la Edad de Oro del Software Español, titulado también Místicas. Este videojuego, ficticio pero en el que hay mucho de La abadía del crimen, esconde un secreto con raíces mucho más profundas de lo que parece al principio, y que van mucho más allá de los límites de su código.</p>
<p>En el episodio de hoy, Carmen y Manuel nos cuentan de dónde surgió la idea de mezclar videojuegos y misticismo, cuál es su relación con los juegos y el mundo del streaming y sobre su manera de crear narraciones en las que la frontera entre la realidad y la ficción no siempre está muy clara. Si no habéis escuchado Místicas, os recomendamos hacerlo; no solo porque en este episodio se hace algún spoiler, sino porque es una serie muy divertida y que sabe atraparte desde el primer capítulo.</p>
<p>Esperamos que disfrutéis la conversación; nos escuchamos la semana que viene.</p>
<p>Any%, igual que el podcast Reload, Recarga Activa y todo lo que hacemos en AnaitGames, es posible gracias al apoyo de nuestra comunidad en Patreon. Tú también puedes ayudarnos: suscribete en www.patreon.com/anaitreload y consigue contenidos exclusivos, accesos anticipados y más.</p>]]>
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